// 继续开发 普通攻击
// 制作防御
// 敌人AI

// 演算 队列排序
// 施法
// 胜利 / 失败

// .pushActionQueue('next', config.bulletSpeed, [{
//     action: GameActionQueueEnum.Bullet,
//     args: {
//         fromWorldPosition: this.fromNode.getWorldPosition(),
//         toWorldPositions: this.targetNodes.map((node) => node.getWorldPosition()),
//         atk: system.getHeroAtk(system.getCurrentHero().saveData.UUID),
//     }
// }])
// .pushActionQueue('next', config.bulletSpeed, [{
//     action: GameActionQueueEnum.Damage,
//     args: {
//         worldPosition: v3(targetNode.worldPosition.x, targetNode.worldPosition.y - (targetNode.getComponent(UITransform) as UITransform).height / 2, 0),
//         atk: system.getHeroAtk(system.getCurrentHero().saveData.UUID),
//     }
// }]);

// const system = (GameManager.instance as GameManager).palBattleSystem;
//                 if (system.getEnemyDie(enemyUUID)) {
//                     system.actionQueue.pushActionQueue('next', config.dieDelay, [
//                         {
//                             action: GameActionQueueEnum.EnemyDead,
//                             args: {
//                                 UUID: enemyUUID,
//                             }
//                         }
//                     ]);
//                 }
